Fragenbär - Vorschule, 4 – 6 Jahre
Spielend Mathe lernen mit den kleinen Geistern
Mathe-Grundlagen spielend lernen!
Lerninhalte
Grundlagen mathematischen Denkens • Logik, Konzentration, Merkfähigkeit • Zahlen-, Mengen-, Formenverständnis • Zählen, Addieren, Subtrahieren • Fehlerbezogene automatische Hilfen führen zum richtigen Ergebnis und garantieren optimalen Lernerfolg • Zahlreiche Spieldurchgänge mit neuen Aufgaben • Dokumentation des Lernfortschritts für Eltern • An den Bildungs- und Erziehungsplänen der Bundesländer orientiert


Mathe-Grundlagen für die Vorschule. So macht der Einstieg richtig Spaß!
Ein Spieldurchgang besteht aus 10 Spielen, die insgesamt ca. 1,5 Stunden dauern. Zwischen den Übungen kann jederzeit gewechselt, das gesamte Spiel kann jederzeit unterbrochen und an derselben Stelle fortgesetzt werden (der Spielstand wird gespeichert). Die Spieldauer ist auf das Vorschulalter abgestimmt, so dass das Kind die Übungen in einem überschaubaren Zeitraum bewältigen kann und ein Erfolgserlebnis hat. Beim nächsten Spieldurchgang werden neue Aufgaben geladen.
CD-ROM PC / MacOS (10.2 - 10.6)

Systemvoraussetzungen
• Multimedia PC: Pentium II 400 Mhz besser höher
• 64 MB RAM, 24-fach CD-ROM
• Monitorauflösung 1024 x 768
• 200 MB freier Speicher empfohlen
• QuicktimePlayer (auf CD-ROM)

Download-Version für Windows-PC
ab Windows 7 (CD-ROM Version auch Win XP)

Booklet Vorschule- Mathe lernen PDF-Datei

Download-Version 9,95 €

CD-ROM / ISBN 978-3-9810083-5-7 11,95 €
Die CD-ROM muss im Laufwerk bleiben!

LogIn

Fit, Findig und Fragenbär treffen das Schlitzohr.

Wenn der Oldtimer aufgetankt ist…

… geht es je nach Treibstoffart in einer mehr oder weniger rasanten Fahrt zur Burg.

Die kleinen Geister wollen zurück in ihre Burg!

Das eigentliche Spiel beginnt auf der Burg und wird immer an dieser Stelle fortgesetzt. Jedes Mal, wenn das Kind die Burg besucht, schlägt Schlitzohr vor, in welchem Turm gespielt werden soll. Die Schwierigkeit der Übungen steigert sich von Turm 1 (ganz links) bis Turm 10 (ganz rechts). Wer dem Vorschlag eines neuen Turms nicht folgen will, kann auf jeden beliebigen Turm klicken. Als Orientierungshilfe erscheint eine Abbildung der jeweiligen Übung, wenn der Mauszeiger auf einen Turm gehalten wird. Mit Klick auf einen Turm geht es direkt in die Übung. Immer, wenn eine Lösung gefunden wurde, – mit beliebig vielen Versuchen! – lässt Schlitzohr einen Geist frei. Die befreiten Geister sind dann in den Fenstern des entsprechenden Turms zu sehen. Wer in einer Übung 10 Geister befreit, kommt automatisch zurück zur Spielübersicht. Durch eine akustische und optische Belohnung wird das Kind zum Weiterspielen motiviert. Innerhalb der Übungen sorgen wechselnde Schwierigkeitsgrade für ein ausgewogenes Verhältnis von Spannung und Entspannung. Wenn eine Übung nicht verstanden wurde, kann jederzeit auf Schlitzohr geklickt werden. Er wiederholt dann, was zu tun ist.

Lernziel: Räumliche Orientierung

Erkennen von Figur-Lage-Beziehungen mit den Begriffen: oben, unten, vorn, zwischen, neben, innen, links, Mitte, rechts Das Kind soll Schlitzohr mit Knallerbsen füttern. Anhand einer genauen Beschreibung muss es ihm eine bestimmte Erbse geben. Bei falschen Erbsen erklärt Schlitzohr, an welchem Ort diese Erbse gelegen hat und ermuntert das Kind, die richtige zu suchen; damit werden Beobachtungssinn und Orientierung im Raum trainiert.
Parallel wird der sichere Umgang mit der Maus geübt.

Lernziel: Formenverständnis
Unterscheiden einfacher geometrischer Grundformen: Kreis, Quadrat, Dreieck, Stern

Schlitzohr braucht Hilfe beim Sortieren von Keksförmchen. Das Kind kann selbst bestimmen, mit welchen Formen es spielen will. Diese müssen dann mit den Formen auf den Anhängern verglichen und richtig einsortiert werden. Die Steuerung funktioniert mit den Pfeiltasten auf dem Bildschirm oder auf der Tastatur. Das Erkennen von Objekten an ihrer äußeren Gestalt schult die differenzierte Wahrnehmung, das Zählen von Ecken und Zacken hilft beim Aufbau des Zahlbegriffs.

Lernziel: Logisches Denken
Reihen fortsetzen mit Kreisen, Quadraten, Dreiecken

Die alte Pralinenpresse produziert immer eine Praline zu wenig. Die fehlende Praline muss in zwei Schritten gefunden werden: Im ersten soll das Kind die Form erkennen, die in der Reihe fehlt, im zweiten auf Farbe und Größe achten. Das Fortsetzen einer vorgegebenen Reihe fördert über das Formenverständnis hinaus das schluss-folgernde logische Denken und ist eine Vorübung für das spätere Lösen von Rechenaufgaben.

Lernziel: Konzentration, Merkfähigkeit
Gemeinsamkeiten und Unterschiede entdecken
Was passt nicht?

Die Windmaschine muss »repariert« werden. Sie funktioniert wieder, wenn das Kind herausfindet, welches von drei Bildern nicht zu den anderen beiden passt. Das Unterscheiden und Klassifizieren von Gegenständen nach bestimmten Merkmalen gehört zu den grundlegenden mathematischen Fähigkeiten.

Lernziel: Einsicht in Beziehungen zwischen Objekten Begriffsverständnis entwickeln: größer/kleiner, mehr/weniger, länger/kürzer, höher/niedriger

Auf der Showbühne zeigen die Mäuse zwei Karten mit realen Gegenständen aus der kindlichen Erfahrungswelt. Das Kind muss diejenige anklicken, nach der Schlitzohr fragt. Achtung: Innerhalb eines Spieldurchgangs wird immer nur nach einem der beiden Vergleichsbegriffe gefragt. Mit dem Feststellen bildlicher Unterschiede verbessert das Kind seine detailbeachtende Wahrnehmung.

Lernziel: Aufbau des Mengenverständnisses
Eins-zu-Eins-Zuordnung üben

Um die passende Schultüte für eine bestimmte Anzahl von Paketen zu finden, muss das Kind die Anzahl der Pakete und die der Blumen auf den Schultüten vergleichen – und gegebenenfalls zählen. Das Entwicklung eines inneren Vorstellungsbildes von einer Zahl als Menge ist wichtig, um spätere Rechenaufgaben nicht nur zählend lösen zu können.

Lernziel: Entwicklung des Zahlbegriffs bis 10
Paare aus Menge und Zahl bilden Gedächtnis und Ausdauer trainieren

Schlitzohr fordert das Kind auf, die beiden Karten anzuklicken, die eine bestimmte Zahl und die passenden Menge von Punkten zeigen. Bei jedem Anklicken einer Karte wird die entsprechende Zahl vorgelesen; das Kind prägt sich dann auch automatisch die dazugehörende Ziffer ein. Es lernt, dass jeder Zahl eine bestimmte Anzahl von Mengenelementen zugeordnet ist. Die Würfelpunkte dienen als Gliederungshilfe, bei der die »Kraft der Fünf« genutzt werden kann.

Lernziel: Verstehen der Zahl als Menge
Begriffsverständnis entwickeln: zu viel / zu wenig
Erste Schritte in Richtung Addition

Das Kind soll bestimmte Mengen von Rollmäusen »herbeiklingeln« und mit Musikinstrumenten ausstatten. Zur Gewährleistung einer klaren Eins-zu-Eins-Zuordnung von Mäusen und Zahl werden alle Zahlwörter vorgelesen. Am Ende der Übung stellen die Mäuse die Zahlenreihe bis 20 vor, um dem Kind die Verbindung von Zahlen mit einer entsprechenden Menge zu verdeutlichen. Das Kind lernt, dass eine Menge beim Weiterzählen jeweils »eins mehr« und beim Zurückzählen »eins weniger« wird.

Lernziel: Addieren bis 10
Lernen, dass »zusammenzählen« eine vorhandene Menge größer werden lässt

Schlitzohr nennt zwei Mengen von Erbsen und fordert das Kind auf, sie zusammenzuzählen. Das Ergebnis kann mit der Knallerbsenmaschine kontrolliert werden. Sie veranschaulicht den Additionsprozess als die Vermehrung einer Anzahl. Die Erbsen können dabei natürlich noch als Zählhilfen benutzt werden. Die abstrakte Rechenaufgabe wird eingeblendet, um das Kind mit dem Zusammenhang zwischen Menge und Ziffernsymbol vertraut zu machen.

Lernziel: Subtrahieren von 5
Lernen, dass »abziehen« eine vorhandene Menge kleiner werden lässt

Die Maschine produziert 2 bis 5 Törtchen, von denen Schlitzohr einige aufisst. Die Rechenoperation wird mit einer Handlung verknüpft, die das Kind sich vorstellen kann. Es erkennt, dass es, wenn etwas weggenommen (hier: gegessen!) wird, auf den verbleibenden Rest ankommt. Typische Rechenfehler durch Zurückzählen werden so vermieden.

Übersichtliche Tabellen dokumentieren den Lernfortschritt für jeden einzelnen Spieler. In den Türmen müssen jeweils 10 Aufgaben gelöst werden. Die Farben haben folgende Bedeutung:

Grün: Lösung auf Anhieb ohne Hilfe gefunden
Gelb: Lösung im 2. Versuch mit Hilfe gefunden
Rot: Lösung durch Ausprobieren gefunden

Anhand der bunten Segmente können Sie erkennen, in welchem Turm Ihr Kind schon gespielt hat und wo seine Stärken und Schwächen liegen. Wir empfehlen Ihnen, darauf zu achten, bei welchen Übungen die meisten roten Segmente auftreten. Erfahrungsgemäß verbessern sich die Kinder, wenn diese Aufgaben wiederholt werden.

Mit Klick auf die Tasten der Spielstand-Chronik können Sie die Spielstände der letzten zehn Spiele aufrufen. Die Spielstand-Chronik kann zur Dokumentation des Lernfortschritts ausgedruckt werden.






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